华为董明:Cloud VR开启数字新世界

VR界的搬砖小哥 2019/04/16 00:44

前段时间,华为iLab与中国信息通信研究院联合发布 《Cloud VR+2B场景白皮书》 。两周前,虚拟现实产业联盟理事工作会议在山东省烟台市召开,同期举办第二届中国虚拟现实创新创业大赛总决赛暨新一代人工智能创新论坛。虚拟现实产业联盟理事长、中国工程院院士赵沁平,工业和信息化部电子信息司消费电子处、烟台经济技术开发区管委会负责同志,以及来自华为、歌尔、HTC等联盟会员单位的百余名代表参加会议。华为技术有限公司中国区副总裁董明当选联盟副理事长,并在下午的创新论坛上发表主题演讲。

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发言全文如下:

首先恭喜在创新创业大赛获奖的所有选手们,我觉得你们做了一件特别了不起的工作。其次感谢虚拟现实产业联盟选举华为为副理事长单位,我们非常有幸能够加入到这次科技探索的浪潮中,我们一定会在整个实践过程中给联盟贡献更大的力量。

刚才听了安晖秘书长的AI演讲,突然发现演讲变成一件特别难干的活。因为上台的时候需要注意自己的步态,随时要控制自己的表情,否则都会被AI抓个正着。其实安秘书长讲了一个波澜壮阔的产业,让我们非常感叹这个时代,给了我们特别特殊和激动人心的使命。

在华为投入虚拟现实研究之前,我们一直想整理一个框架。虚拟现实作为一个产业,它发展的理论基础是什么?它发展方向到底是什么?后来我们最终总结,认为虚拟现实更严肃的底层逻辑是一个哲学命题。我们接触最早的虚拟现实,我认为就是大家的梦,只不过梦是我们在生理上仿真的一套系统。虚拟实现是通过计算机仿真的一套系统,在虚拟的世界中体验了现实的力量。基于这个判断,我们认为虚拟现实是面向未来非常长久的科技。 经常有一句话讲,说我们人类经常过高的估计了一项技术,短期给人类带来的变化,但是也经常过低估计了一项技术长期给人类社会带来的变化。 我们认为虚拟现实技术就是呈现该特征的一项典型技术。

目前人类社会,在现实世界和数字世界并行发展,这个中间形成的交叉就是我们认为的虚拟现实。其实人类对虚拟现实研究非常早,我认为从弗洛伊德研究梦开始,就在研究非现实事物对人类产生什么影响。人和机器之间的人机交互经历了三个非常重要的阶段。六十年代主要是图形交互,那个时候出现最大宗产品是电脑。之后主要是感知交互,出现一个非常大的产业就是智能手机。从九十年代初大哥大到现在,手机这个产品的形态发生了非常大的变化。面向下一个时代,重点解决认知交互的就是虚拟现实。今天大会的LOGO具体体现是一个人戴着一个VR头显,在大家潜意识中,将戴一个头显和VR联系在一起,中间划一个等号。但我们的判断,现在VR头显与三十年前用的大哥大是一样的,三十年之后虚拟现实的呈现形式,人类使用方式将会有更多变化。所以我们认为虚拟现实现在才是真正开始起飞的时候。

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但是我们不得不说,虚拟现实现在仍然处于一个亟待大家投入和解决问题的时代,总结起来有八个方面的问题。刚才安秘书长总结了人工智能“缺、散、茫”问题,其实对于VR产业来讲,目前最重要的还是在各个领域里面非常缺乏相应要素的注入。在供给端,缺乏特别好的内容,缺乏极致的体验。在消费端,缺乏真正意义上可大规模推广的终端,因为成本太高。同时缺乏高频场景,我们一直没有找到特别高频的场景把整个VR技术用起来。同时在平台和网络侧,缺生态、缺商业模式、缺技术标准,同时缺一个支持VR成熟使用的通信网络。

随着技术发展,我们认为以上八个问题都在逐渐解决,特别是在Cloud?VR这项技术出现之后。刚才讲的八个问题,归结起来就是一个投入和成本之间的比价问题。对于创业企业来讲,如何能够真正的能把VR业务提供出去,同时降低技术门槛和获客成本,又能让最终用户很便宜的使用VR技术,我们认为最重要的方式,就是用Cloud VR的方式提供VR业务。这项技术起于2017年华为UBBF会议上,2018年巴展上发布解决方案原型。其中一个核心就是把大量的计算和渲染的迁移到云上,一方面降低终端侧的成本,因为终端可以不用具备那么强的计算能力;另外一方面,通过补偿的方式,可以让原来对时延高要求变成低要求。这个方式更有助于实现头盔的无绳化,这也是在家庭场景下WiFi使用的一个创新。

华为具体做什么呢?华为对Cloud VR做端到端的投入。第一个就是华为云,在华为云我们提供很成熟的测试工具和研发工具、平台和算力,针对VR企业做定制化服务,我们也希望各种VR企业能够把自己的研发环境、测试环境更多放在华为云上使用。同时在未来提供业务上,在华为云做相应的技术处理,也能给大家带来大量的便利。我们投入了多款AI芯片,目前已经发布两款AI芯片。我们现在在帮助全球运营商,特别是中国运营商,打造一个真正可支持VR商用的端到端时延可保证的网络。 最后就是5G的出现,中国颁发5G牌照,可能第一个井喷的就是VR行业。 5G从技术特性来讲,既有大带宽又有低时延,使VR的应用场景得到极大的释放。

从VR业务发展的逻辑和路径上,我们归结了三种模式,分别叫2B、2H和2C。2B,VR可以服务于垂直行业,来推广他们的业务。2H就是把VR在家庭中能够实现,重点解决家庭娱乐问题。2C通过VR技术能够使我们游戏行业得到很大发展,特别是基于移动场景下的游戏业务。

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首先讲一下2B的三个场景,第一个场景是影视和游戏。流浪地球这部电影,后期的视频制作和特效渲染,是在华为云上搭载Queenbee软件做的。VR内容特别是视频领域里面很多特效渲染,其实可以用云来解决。另外一个游戏实时渲染,把大量计算放到云端,对于终端的要求急剧降低,可以很好的推广游戏业务。

第二个领域就是教育,教育可能是VR先行的一个行业。前些天跟一个著名投资人交流,他说经过测试,他认为VR其实最适合教育的一项工具,他认为原来通过读书通过书本获取知识,这是一维空间的学习状态,后来通过PPT和教学片,他认为这是二维的状态,VR是一种三维的状态,全沉浸式的教育,知识留存的更多。跟华为交流的很多创业企业里面,我们发现以教育的企业为主,很多教育企业希望打造一套基于云VR低成本的教育系统,覆盖更广阔的地方,在这里面搭载不同的教育内容,我们认为是非常好的一种方式。

第三个领域就是在医疗领域,华为一个合作伙伴,通过VR进行儿童注意力障碍训练,对一些病症康复提供技术支持。如失眠症的呼吸训练,通过VR+AI的方式,能够使一些慢性的或者一些需要长期训练的疾病治疗方式,能够通过VR来完成。这也是对于我们的产业有非常积极的影响。

我们认为在中国要把Cloud VR真正实施起来,首先要动员中国运营商的力量。因为运营商的网络保障是整个Cloud VR能够发展的一个基础。在与VR的网络基础上,中国应该会有条件走到世界最前端,这是因为中国几个运营商通过长年的发展,使中国网络质量达到世界最前沿。4G网络质量,综合评测下来,现在中国特别是城市里面网络质量远远好于美国、欧洲和其他可以对标的国家。在中国运营商大力投资和支持下,云VR产业在中国一定会走在世界最前端。

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2C和2H场景,是大家比较熟悉的全景视频、巨幕影院、VR直播VR游戏等等。随着5G技术的发展,会对游戏产业提供一个非常好的支持,这两项产业的交互之处,就是VR游戏,很有可能是异军突起的一个投资范畴。5G结合下的VR,我们可以看一下韩国的例子,韩国平昌冬奥会在整个转播中用了5G技术,在平昌、江陵一带铺设了约1.1万公里的5G通信和电视转播路线,当时冬奥会组委会推出了4K UHD、8K、VR、第一视角、时间切片等全新概念的直播及观赛服务。在5G技术支持下,把时间切片技术、多机位、多视角的技术用在VR转播技术里面,也给转播行业带来很大的飞跃。

华为致力于“普惠VR”的发展。华为公司三十多年,我们第一阶段促进中国,后来促进全球,促进所有的人民都能够很低成本的使用通信服务,包括语音服务。后来促进全世界无处不在的数据服务。下一个梦想就是促进全世界能够实现无处不在的VR服务,我们取个名字叫“普惠VR”。华为在这里面的工作分为3个部分。一是技术标准,在中国和国际机构里面,大力推广VR技术标准,只有标准才能真正互联互通,才能真正降低成本,降低产业投入门槛。第二个参加各种产业联盟,来促进整个生态链发展。最后就是开放实验室,华为成立了VR Openlab计划,ilab和Xlab,现在实验室与60+合作伙伴进行交流和研究,郑重邀请各个企业和各位创业者,加入华为的实验室,共同创造我们辉煌的未来。

最后引用总书记引用的一句话,“积力之举无不胜,众智之为无不成”,希望在虚拟现实产业联盟的带领下,在产业界各位同仁共同努力下,能够为VR世界打造一个更美好的未来,谢谢大家!

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