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播放量破百万,虚拟演唱会凭什么这么火

竞核 | 2022/09/30 08:51

新知达人, 播放量破百万,虚拟演唱会凭什么这么火

在本次的元宇宙热潮中,得益于字节、Meta等公司的高调宣传,以及在硬件产品上的突破进展,XR 作为元宇宙的硬件入口重新得到了市场的高度关注。

不同于硬件设备方面的热火朝天,XR在内容侧的声量则 显得较为平淡 ,众多从2016年第一次VR热潮存活至今的游戏团队们对此大多仍持观望态度。

难道游戏是元宇宙第一批落地场景的说法存在巨大的偏差?竞核认为恰恰相反,虽然离第一款能引爆市场的XR游戏还有很长一段路要走,但游戏技术作为元宇宙世界构建的基础工具之一,已经得到了行业的充分认可。只不过不是以单个游戏为单位,而是渗透在元宇宙的各个应用场景之中。

此前,竞核为大家带来了终端、引擎、CP厂商们在XR侧的最新进展。 本次则将视线聚焦到元宇宙的娱乐场景领域。 以音乐、社交、时尚为领头羊的虚拟娱乐, 成为了目前看来 进展较靠前的一批应用场景。日前由彼真科技 举办 的虚拟演唱会更是达到百 万级别的全网播放量。

因此竞核 特邀了彼真科技的 CEO 张超彦,就虚拟演唱会、元宇宙音乐场景、数字化内容等方面给大家做一些分 享。

本文为竞核 2022 年 XR 专题系列文章,请大家Enjoy

你可曾想过一场演唱会,能够在太空中的飞船上唱歌,在爆裂的火焰中进行谢幕。

这些在真实舞台上无法达成的效果,现已可以在虚拟空间中一一实现。能够让音乐人专注于作品本身,让限制作品上限的只能是想象力,而非客观规律,这就是彼方城可以做到的事。

9 月 4 日,彼方城与国内顶尖的电子音乐厂牌“ RESURGENCE ”共创的“Resurgence World”元宇宙幻境演唱会迎来首场演出,实现全平台观看人数破百万。

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本次演唱会的主角是全球百大DJ、Resurgence厂牌主理人 Luminn,以及联合创始人 FSHO。能够让如此大牌的音乐人都为之惊叹的彼方城究竟是何方神圣?

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音乐 X 元宇宙,超乎你想象

彼方城背后的运营公司为彼真科技(上海)有限公司,成立于 2019 年,是一家提供元宇宙3D实时互动虚拟空间的创建、发布和交易的平台服务商。目前以音乐场景作为第一个切入的领域,为厂牌和音乐人提供虚拟空间的全方位解决方案。

“我们认为音乐场景最为富态,它对灯光、舞美、音视频特效、实时交互性的要求最高。“当谈及为什么选择音乐作为第一个切入的场景,彼真科技 CEO 张超彦这样告诉竞核,”当我们把音乐场景打深打透后,再去涉足交互需求相对较低的展览展会场景时,就会更游刃有余了。“

彼真的虚拟世界解决方案采用的是云渲染方式,将实时渲染的音视频流传输至用户的硬件终端上。所以彼真所搭建的虚拟世界并不需要用户下载任何 App,也不局限于 XR 设备端,在 PC、移动等终端均能实现。

同时,作为虚拟空间平台方,抛开设计制作的收费服务,彼真和音乐人之间的合作也有多种模式,比如Resurgence World这第一场活动就更像是一个互联网产品上线后的联运,音乐人产出内容,彼真提供技术方案并将其落地,虚拟空间和具体活动上线后通过精细化的运营管理来共同分润。

事实上,对于元宇宙这样一个新兴概念,很多合作方还处于雾里看花、似懂非懂的状态。对于虚拟空间上线后的玩法和运营更是非常陌生。如果只是项目制作方式,收费落地然后疏于运营,难以对合作方产出较大的用户和商业价值,对元宇宙虚拟空间的长期发展并没有什么推动作用。所以彼真更注重收益后置的方式,并不只看着眼前的蝇头小利。

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值得提出的是,本次演唱会还实现了首次商业化,演唱会限量放出的 600 张售价 66 元的门票被一抢而空。在场景中售卖的会员服务、3D虚拟手环、无聊猿虚拟化身等 NFT 商品也均有不错反响。除了技术模块,彼方城的商业模块也得到了市场的初步验证。

能够打造出这样一个虚拟空间,背后必然有一个多元化背景的核心团队。彼真的 CEO 和 CTO 来自腾讯北极光事业群,对产品的品质和打磨有着远超常人的执著和细致。此外,合伙人中还有知名建筑设计师加盟,负责虚拟空间的场景搭建。

而在突入音乐场景领域之前,为了展现自身的技术实力和制作水准,彼真也曾在 VR 游戏领域做过许多案例。研发的《命运抉择》就可以看作是彼真在那个时期的习作,就是这么一款习作也获得了 2020 高通 XR 内容挑战赛游戏组最优的白金奖。

虽然彼真目前已不再进行游戏方面的研发,但其打造的虚拟演唱会依旧属于元宇宙范畴。在去年掀起的元宇宙热潮下,受到了广泛的关注和追捧。那作为元宇宙另一个重要场景的 VR 游戏,那本次元宇宙热中又受到了什么影响呢。

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元宇宙为游戏带来一种可能

东风一夜百花开,从去年开始,互联网企业中涌现出了一批元宇宙玩家,试图从各个领域和角度切入元宇宙,并且都信誓旦旦的许下目标与宏愿。好像不和元宇宙有些沾亲带故的关系,就会在时代变革中掉队。笔者上一次看到类型的情形,还是在 2019 年,CP 们如春笋冒头般宣布进军云游戏。

而云游戏后续的进展大家也都知道,资本热潮退去后,留在牌桌上的玩家寥寥无几。那些 CP 们在炒作过一波概念和热点后,要么草草收场、要么闭口不提。那本次元宇宙的爆火究竟是变革的前夜,还是又一股阵风?我们认为是后者。

元宇宙的这把火是先从海外烧起来的,外来的和尚会念经,虽然有些片面,但国外的热点领域确实在一定程度上会引导国内巨头和资本的关注重点。硬件轻量化方面的进展成为本次热潮的主要推动力之一,Meta、PICO 等主流 VR 头戴设备厂商均推出了体型更轻便、性能更强劲的商用一体机。尤其是国外 Meta 系列设备的保有量超 1000万 台,达到了市场认为的可形成生态的最低标准。

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内容方面,两款头部游戏释放出利好信号,进一步刺激市场风向的转变。《Roblox》的用户表现持续走高,收入表现也在 iOS 畅销榜中稳居头部。V社推出的《半条命:艾利克斯》以出色的游戏体验和完成度向大众展示了 VR 游戏目前可实现的水准,已完全达到了玩家可以普遍接受的水平。

加上互联网巨头 Meta 的振臂一呼,微软、腾讯、字节跳动这些互联网巨头的积极响应。元宇宙之火彻底被点燃。大玩家已经发车,中小厂商也争相入局,整个市场的热情骤然被激起,这股非理性的火焰也烧到国内市场。

不过,目前的国内市场既没有足够的设备保有量,尤其以国内的人口基数,离可以引起质变的量变还有很远的距离,不存在爆发基础。内容上也没有一家有足够影响力的 CP 推出一款足够高品质的标杆产品,构成行业爆发的诱因,所以大概率又是一次概念炒作。

这股热潮中,真正实打实发力的企业只占少数,字节应该是其中最卖力、最积极的一家了。除了推出新的硬件产品,升级品牌形象、开展综艺植入。还在内容端大力投入,以期快速构建内容生态。但国内 VR 游戏却依旧没有产生什么大的声量,甚至厂商们对本次翻红都显得比较佛系。

暂时搁置游戏项目,转向 B 端业务来保障公司经营、锤炼团队技术水平和运营能力,是众多VR游戏团队在 16 年之后的无奈之举。在 VR 设备保有量达到一定规模之前,预计我们很难见到存量团队上马游戏项目,以及有可观数量的游戏团队转向 VR 游戏的现象。

而对于大部分的端游、手游 CP 来说,比起直接下场去做 VR 游戏,还是更倾向于在现有的产品上做加法去贴合元宇宙概念。同时,众多面向 C 端的行业也开始看中元宇宙巨大的用户和商业潜力,试图通过跨界与游戏产生联系,进而推开元宇宙的大门。在游戏 CP 和跨界品牌的双向奔赴下,游戏内的虚拟场景成为了跨界品牌方试水元宇宙的第一站。

拥有百年历史的全球奢侈品品牌 Gucci(古驰),在这方面的初次尝试,是在去年与《Roblox》联合推出了虚拟建筑“古驰花园”。尽管开放时间只有两周,Gucci 花园的访问量却超过 2000 万人。

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所以在今年 5 月,古驰与《Roblox》二度联手,在游戏内打造了永久性的“古驰小镇”。并开了一家联名快闪店,购物空间内推出的一款数字版古驰酒神包,价格被炒到了 4100 美元,甚至超过了实物包 3400 美元的售价。

元宇宙可能还需要多年时间才能有一款真正的产品与大家见面,但游戏和 NFT 所展现出的惊人商业潜力已经坚定了跨界品牌方下注元宇宙的决心。据悉,古驰已经在集团层面创建了一个规模超 350 人的元宇宙数字业务团队,全力开展 Web3.0 和 NFT 领域的研发与业务。

数字化内容在 C 端零售业的无限潜力,或许也能给游戏行业的一些启发。在元宇宙带来的更具沉浸感和互动性的体验中,传统游戏打破自己的边界,融入到元宇宙世界的底层构建之中,去获取虚拟世界基建的红利,不比靠着游戏道具赚钱更有想象空间。

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数字化的一次感官升维

在过去 20 多年的数字化过程中,传统 C 端商业体系中的人、货、场,都发生了或多或少的转变。而元宇宙作为数字化的一种进阶形态,主要是在此基础上进行一次从 2D 到 3D 的感官升维。

人货场中的人,一般指交易中的买卖双方。对于人的数字化,主要是交易的场景从面对面的钱货两讫,转变为通过手机、电脑、VR的数字化技术和设备,实现跨时空的沟通和成交。另外,就是在交易方式上从纸质钱票,逐步转变为银行卡加二维码的数字支付方式。而元宇宙带来的进化,则可以实现身处两地的参与者在线上以数字人的形象,完成面对面的交易,并通过数字货币进行结算。

关于货,也就是商品层面的数字化可以说已经基本完成,无数实体商品已经可以从层出不穷的电商平台上进行购买。会员、订阅、服务等无形的商品在数字世界中进行交易和流通就更为顺畅了。所以元宇宙主要是对商品的生产者和生产方式进行了扩充。

每个人都可以在虚拟世界中便捷自由的进行虚拟商品的生产,不必再顾虑存储、物流、渠道等方面的困扰。只要有人愿意买单,一次涂鸦、一段语音、甚至一个怪异的动作都能成为一个标准化的产品为创造者带了经济收益。

至于三者中的场,笔者曾在学生时期看过一个古早的美国创业综艺,由特朗普出资给参赛者们进行创业比赛。过程什么的已毫无印象,唯有特朗普的一句台词记忆犹新 --“Location,Location,Location!”。在传统商业中,场地往往起到了决定性的因素,场地成本一般也是企业经营过程中的重大固定支出。

虽然说在元宇宙中炒房还是太魔幻,但是元宇宙确实在很大程度上颠覆了场地对商业的重要性。不光是无需场地就能完成交易的行业,一些需要场地为顾客提供无形服务的行业,比如彼真选择的音乐场景,以及同类型的电影、戏剧、体育赛事等视听类服务,都可以在数字化技术的帮助下摆脱了物理位置的束缚。

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在近两年的全球音乐市场中,探索沉浸式音乐体验已经成为了最前沿的趋势。从《堡垒之夜》里的虚拟演唱会,贾斯汀·比伯的“元宇宙演唱会”,到虚拟偶像组合的出现,再到虚拟音乐世界的实现。

可以说,音乐这门生意的人货场,也在元宇宙的改造下迈向一个全新的形态。音乐人从数字专辑中的照片和影像,进化为数字人分身。可以和观众在一个极度精致的虚拟空间中跨时空的进行互动。此外,音乐人在现实中创作、发售、传播等商品流通的环节,都能够在数字化技术的帮助下,逐步在虚拟世界中得到复刻和升级。

某种程度上,搭建一个虚拟音乐空间就像是在搭建游戏中的场景,使用着相似的技术方案,拥有着相近的表现形式。区别在于,来到这个空间的目的不再只是打几个怪或者完成一段剧情任务,而是为了得到超出游戏之外的,更丰富多元的娱乐体验。

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但想要做到这点、想要搭建出“Resurgence World””这样的虚拟空间,对技术能力和资源储备提出了很高的要求。一次精彩的虚拟演唱会就会涉及云计算、云渲染、RTC、动作捕捉、面部捕捉、数字藏品等一系列的技术领域。或许只有少数像彼真这样背景的团队才能做到吧。

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目前,彼真的主要产品彼方城还只是一个概念上的空间,产品呈现上依旧是平面的网站与详情页面,罗列着虚拟演唱会的图文入口。打个不完全贴近的比方,你可以把它想象成一本立体书,保持着书籍的传统封皮,但翻开每一页,你都可以身临其境的进入到一个瑰丽奇妙的虚拟空间。

令人惊艳的“Resurgence World”只是其中的一页,之后需要不断构建新的空间让它不断扩展,可能是“Imagine Dragons World”、“米津玄师 World”、“五条人 World”等新的音乐人空间,甚至也可能是“Gucci World”、“Disney World”这样的新领域。

届时,没有边界、无所不包的彼方城,可能才是一个真正的彼方之城。

结语:

据悉,彼真科技计划在今年年底举办一场虚拟的大型音乐节。他们将通过这次大型活动来实现参与人数的升级、视听内容的迭代,以及呈现方式的探索。希望这次彼真依旧能够给我们带来新的惊喜。 

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