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20年老兵带队,这家SLG大厂在上海组建一支新团队,专攻二次元

手游那点事 | 有态度的游戏媒体 2022/09/29 09:21

二次元游戏,似乎越来越难成了。

稍早之前,这个赛道竟有5款产品在一个月内相继宣布停服,同一时间段,还有几款未上线的产品宣布停止开发。而且值得注意的是,部分产品背后,是诸如腾讯、网易、B站等大厂。

纵使如此,这个市场也今非昔比,巨大的市场价值还是催动一批又一批新品入局。与此同时,还有一批转型中的游戏公司也把目光投向了这一赛道,其中就包括一直在寻求多元化转型的G。

一个很偶然的契机,让我得知他们正在研发一款日式王道幻想题材的卡牌手游——有着明显二次元观感的《Tales A Far》。我几乎下意识觉得,G也看上这条赛道了。

新知达人, 20年老兵带队,这家SLG大厂在上海组建一支新团队,专攻二次元

不过疑问也随之而来,为什么在这个时候入局?他们怎么看待这个市场?以及,他们能否驾驭得住这个品类?

带着这些疑问,我联系上制作人R君。出乎我意料的是,R君不仅是一位从业20年的老兵,而且对二次元也有自己独到的见解,更重要的是,他对产品定位和赛道有着较为清晰的认知,带着热情,却也不空谈理想。

通过这次交流,我不仅对G的首款二次元游戏有了更深入的了解,也拓展了对这个品类的认知,而前面的问题,接下来的内容应该也能够给到答案。

01

 “《原神》在全球市场的成功,

 让我们看到了新的机会点”

手游那点事:先聊聊游戏立项的契机吧。

G一直在探索更多优质游戏的可能性,所以除了众所周知的SLG之外,也希望在不同题材领域做出突破。而《原神》在全球市场的成功,让我们看到了新的机会点。

很多玩家会想玩这样的优质游戏,但不一定随时随地都有条件接触到相对重度的开放世界,所以如果我们愿意沉下心去提升产品的质量、带给玩家不一样的体验,或许就能在SLG之外,找到卡牌这样一个稳固的切入点。

手游那点事:但在我看来,《原神》让这条赛道更难做了。

机会和风险本来就是相伴的,我们不可能在别人擅长的领域妄图与之竞争,但如果从玩家的角度去观察,就可以发现,永远都有一条生存之道。

接下来各种开放世界游戏会在那里神仙打架,厮杀的同时也顺便拓宽了玩家们的视野。以手机游戏这个载体而言,本来就不是为了长时间玩开放世界游戏而设计的,所以如果我们把自己定位成专注做手游的小团队,那就只要专心满足玩家的需求就好。

我们必须在接下来的每次测试中把跨出的步子踩稳,希望最终能做出一个好游戏:有策略思考空间的挂机战斗玩法、更自然的无压力社交、恰到好处的探索感与彩蛋等等。在自己力所能及的范围内用心耕耘,给更多玩家带去感动,就是对我们而言最好的机会了!

新知达人, 20年老兵带队,这家SLG大厂在上海组建一支新团队,专攻二次元

手游那点事:整个立项过程顺利吗?

对G来说,从零开始探索二次元赛道,尤其在大部分友商都相继退出的这个时间点,或许旁人看起来会摸不着头绪。

但当我们去立项的时候,却意外地得到老板认可。“如果一个团队坚持做自己热爱的游戏,我们没道理不给机会,放手去试吧。”

手游那点事:足够热爱就给立项,听起来很美好。

立项首先得有热情,再来也得有靠谱的计划。这几年G一直在思考优化内部的项目制作流程,订立客观的检验标准才能真正催生优秀的作品。

在我们内部,有一整套积累的市调运营标准,项管会协调制作组和所有支持部门,尽量让研发可以专注把产品做好。

当然,如果几轮测试下来数据一直都不理想,也会有变更机制,要求团队想清楚是不是应该及早止损,换个品类方向再尝试。

总的来说,G给到团队的发挥空间与支持力度算是蛮有诚意的,从上到下都憋着一股劲,希望做出好产品。

02

 “国内画师和游戏圈子

 真要卷起来是会要人命的”

手游那点事:接下来具体聊聊游戏。二次元赛道这几年大火的都是后启示录题材,最近新怪谈又开始冒头,为什么你们却选择了更为经典的日式王道幻想题材?

作为后立项的游戏,总不能老盯着现在什么火就做什么吧?废土、赛博、新怪谈都是当前已经流行了一阵子的东西,而日式西幻又被一堆穿越异世界的作品给占据。

老实说,我们不希望玩家看到我们的游戏时会说“哦,又一个XXX”,所以与其跟风,不如静下来好好把自己最喜欢的王道RPG做好。

手游那点事:但这个题材也不是什么蓝海,故事和美术包装都挺难做的吧?

确实,我们花了大半年时间讨论、共同创作,好不容易才敲定、提炼出来这款游戏的核心概念:Believe。人类之所以有不同的立场和冲突、挣扎与觉悟、羁绊及背叛,都是因为各有各的相信。

我们故事的最大卖点,应该是玩家终于不再是失去记忆的穿越者,而是在这个幻想世界中跨出冒险步伐的主角。

我们希望玩家能从游戏中的角色身上去找到一些映射我们周遭人事物的共鸣点,然后随着主角的抉择、故事推进,玩家可以被感动、甚至被治愈到。

手游那点事:角色塑造并不是件简单的事情,很多游戏的角色都会给人一种脸谱化的感觉。

避免脸谱化我想应该是卖角色类游戏又爱又恨的话题吧。给人物贴标签,对降低理解成本和卖XP很有帮助,但难以避免的就是重复感。

我们设计角色时,会针对「这个角色是谁?他在这个世界里面的位置是什么?他的诉求和心愿又是什么?」去做深入讨论,用众生相的方式去营造真实感,而不是此处需要一个这样的角色我们就做一个的快餐做法。

手游那点事:美术呢?

卷我们肯定吃力不讨好,毕竟国内画师和游戏圈子真要卷起来是会要人命的。

我们并没有打算靠美术够色、堆砌背景物件来跟大流内卷厮杀,而是先试着去了解我们的角色,知道他们是谁、接下来会有什么遭遇,然后再去做符合世界观的设计和一些彩蛋式的小巧思。

像是下面这张黑暗料理小厨娘,和幻梦之境的人偶,就会在游戏中给愿意深挖角色剧情的玩家留下特别的印象。

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手游那点事:剧情演出方面,既然你们一开始就奔着3D化去的,有没有考虑过也采用3D动画?

我们确实做过,在封控期间花了整整两个月的时间,大概10个人做了一套3D动画。但我们非常不满意那个结果,所以把它否掉了。

毕竟我们不是专门做动画的公司,小伙伴们虽然看过很多动漫玩过很多游戏,但实际自己来拍动画又是另外一回事…加上封控期间沟通成本太高,试了一下发现代价太大,不是这个阶段的我们能够承受得起的,所以忍痛喊停了自己做3D动画过场的计划。

手游那点事:谈到3D,你觉得往后二次元,或者说卡牌RPG都会朝3D发展吗?

2D细腻,上限由画师决定;3D则需要工业化水平够高,上限由技术决定。但不管是二次元或卡牌RPG,做不做3D其实不是关键,重要的是能不能看清楚自身的优劣势,别拿自己的短处去跟竞争者硬碰硬。

我只能说,除非3D技术已经能完全比拟2D的细致度,而且市场上的手机都跑得动,否则2D永远都还会有一席之地的。

手游那点事:为什么最后选择用漫画分镜的形式来讲故事?

游戏只是玩家生活的一小部分,作为瓜分有限时间的娱乐形式,我们不能要求玩家还愿意花时间看一大段不知所云的文字,奢望他们不会一直点点点甚至选择跳过剧情。

所以我们想尽量精简这种单向传达故事的占比,让玩家可以通过少量的漫画和玩法交互去了解“现在发生什么事?这些角色想做什么?”就好。

顺带一提,现在使用漫画分镜来表达剧情的游戏越来越多了,或许也能侧面证明我们走在相对正确的方向上吧。

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03

 “游戏终究是拿来玩的,而不应该是为了舔角色而需要忍受的某种过程”

手游那点事:一直以来都有说法认为,二次元玩家不重视玩法,不知道你怎么看待这种说法?

游戏终究是拿来玩的,而不应该是为了舔角色而需要忍受的某种过程。或许市场上的其他美术超强的制作组觉得可以不那么重视玩法,只要能一直割得到韭菜就行了。

但玩家终究会审美疲劳的,我们只能要求自己的产品到那个时候还能被认同游戏玩法的玩家惦记着,时不时打开玩一玩、跟我们一起探索游戏里的世界、和伙伴们继续冒险。

手游那点事:你觉得游戏现在这套玩法的核心体验是什么?

我们希望可以打磨出一种「玩家只在关键时刻干预战斗,大部分时间验证战力养成」的策略挂机体验。

当然现在的版本还处于比较前期的摸索阶段,所以核心战斗先针对「换人」「道具」以及「敌我相克」这几点去打磨。

不过如果仔细观察的话,还能发现我们也同时在摸索「镜头」「破防」和「沟通」的可能性。我们最终希望可以做到「这些角色会思考」的感觉,避免玩家把他们当成棋子。

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手游那点事:我还注意到有一个类似《赛马娘》的养成玩法。

基于卖角色的游戏,如果只靠数值堆积的话,新出的势必要比原来的强才好卖,最终形成数值爆炸的恶性循环。

如果我们可以让新出的角色转为提供养成的广度和发展潜力,那么就不一定非要逼氪,而是让真正喜欢新角色、喜欢收集,或者对养成的新选项有兴趣的玩家,在每次池子出来时都抽上那么几单就好。

为了达成这个期望,我们研究了《赛马娘》,拆解要素之后,重新诠释设计出我们的记忆回廊系统。

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手游那点事:不过也有不少玩家抱怨《赛马娘》这套养成玩法后期太坐牢。

其实我们内部也讨论了很多次,它跟一般的战斗区别到底在哪?我们会做出专属记忆回廊的题材包装,让玩家体验到不一样的战斗内容和事件类型,还有回路拼图主要也是靠记忆回廊产出的。

角色都有自己的专属拼图,而记忆回廊就是玩家了解他们并获取专属拼图的系统。这些专属拼图让玩家在角色Build上有新的选项。

因为我们想做到没有绝对最强的组合,每个时期的主流打法会不断演变,所以在战斗平衡性方面做了蛮多的尝试。

我们希望玩家自主去收集拼图,然后在自己的阵容上做试验。基于这一点,记忆回廊对玩家来说是必玩的。但过程中,我们尽量让他不会坐牢坐太久,玩起来节奏感不一样,甚至能在里面找到有意思的体验。

所以我们接下来努力的方向,就是希望能够设计一些机制,跟着玩家心态的转变去调试游戏的节奏体验,而不要直接照搬《赛马娘》,那样丢脸的事情我们做不出来。

手游那点事:问题在于,游戏本身还有一套主流养成系统,这样会不会导致玩家的养成负担过重?

在一般卡牌RPG常见的升级、突破和升星部分,我们做了一些减法让玩家轻松一些。然后记忆回廊系统导入的回路玩法也会用比较直觉的拼图方式来降低学习成本。

轻度玩家只需要把拼图拼满就可以变强,而硬核玩家却有大量的研究空间去思考自己想要什么样的阵容打法,再针对性地去做养成。不同的玩家有不同追求,易学难精就是我们希望达到的目标。

04

 “二次元本来是个小众细分市场,

 只是刚好搭上了风头,才会一窝蜂都跳进来”

手游那点事:前面你提到过,现在大部分厂商相继退出二次元市场,是什么原因导致这种现象?

一是因为卷,大家在红海里面厮杀,恨不得拼命拉高门槛,熬死一个是一个;二是因为市场审美疲劳,玩家给游戏的耐心越来越少,进去一看,发现跟之前的游戏体验差不多,那还不如回去玩之前的游戏,讨论度和好友还比较多一些。

于是一个个二次元游戏陆续停服,市场嗅到的风向不利,那么潮水自然就会退去。二次元本来是个小众细分市场,只是刚好搭上了风头,才会一窝蜂都跳进来。

手游那点事:不过这几年也有泛二次元这种说法,你觉得算不算是一种从小众迈向大众的表现?

我觉得先要弄清楚什么叫泛二次元。以前不叫二次元的时候,叫ACG、叫动漫,后来带点这种表现方式的都叫泛二次元,感觉像是为了圈投资人的热钱而发明出来的新词:如果一个制作人在提案的时候说要做二次元,大部分的老板肯定会要求你先分析一下这个市场有多大。

但二次元本身是一个很小众的东西,要花很大力气去耕耘,立项一般就很难通过,所以干脆提出一个泛二次元的概念,方便老板想象一下市场可能会有多大。

现在我只能说泛二次元这个市场大家在摸索、互卷之后发现卷不动了,又没办法确定玩家想要什么内容,更没把握吃下足够的份额,最好的策略就是退出止损,形成我们所见到的退潮趋势。

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手游那点事:那你怎么看待现在这个市场?

我觉得二次元还是有挖掘的空间。只不过我们应该挖掘它的精神内涵,把这些好好地呈现出来,让更多人接受,这个才是真正泛二次元应该走的路。

只是大家可能静不下心去做这件事,因为之前的市场红利,钱来得太容易。如果你拿到一个好题材,包装得很好,然后就能有几千万几亿流水,谁还跟你在那边细细耕耘?

手游那点事:挖掘二次元精神内涵这种说法可能有点抽象,你个人是怎么理解的?

二次元是需要被了解的一群人,他们可能有点社恐,不会解释和包装自己,但又需要认同感,所以他们会从很多动漫角色那里寻求认同感和共鸣。

而我们希望把二次元里面好的部分展现给更多人看到,这一点跟二次元玩家的需求本身是不冲突的。我们努力做出好的故事、会让人有共鸣的角色,让玩家在日常生活之外可以有个精神寄托、释放压力的媒介,让玩家投入的时间不会觉得浪费掉,这就是我们对自己在做的游戏的理解。

手游那点事:似乎是个很艰巨的任务,毕竟亚文化和主流总归还是会有所冲突,而且有种说法是二次元群体不太愿意暴露在聚光灯下。

有段时间二次元火了以后,大家看到这个画风好棒,这东西看上去好牛,结果就有大量游戏和玩家涌入,一下子好像把二次元拉到台面上来,还给它安了一个泛二次元的新名字。

对核心二次元玩家来说,他们会有一种被围观的感觉,喜欢的作品好像被摊开来。这本来就会产生矛盾,他们会觉得自己情感的寄托和出口被玷污了。如果厂商想要去做一个味道很对的二次元游戏,势必很难去调和这种冲突。

但我们做游戏肯定是要给更多人玩的,因为任何公司都会要你给出一个合理的营收预期:要把CPI调低,让更多人愿意进你的游戏,接受你的东西,再把DAU和ARPU往上提,我们才可以赚钱,才能支撑我们继续往后做。

所以我们要做的不是把二次元玩家群体拉出来给大家围观,更不是做更色的角色让大家加深对二次元玩家的误解;而是把二次元作品里面“好”的东西介绍给大家,让玩我们游戏的人可以被感动到,这样就足够了。

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05

 “现在还能够安心做游戏简直是奢望”

手游那点事:最后再聊聊你个人和团队的情况吧,关于你之前的从业经历,能不能跟我们分享一下?

我自己的话,大概就是走了二十年弯路,还苟活在游戏圈子里的普通人,大概就是这样。坚持做游戏的原因只是希望能够给自己一个交代,所以一直没放弃,然后这次也是运气好,遇到贵人。

手游那点事:什么契机让你加入GG?

有个朋友在GG,跟我说这边不错,老板很特别。我一开始不信,实际聊过后发现真的有这种神仙老板,很热情,很热爱游戏。他们表现出来的诚意,和给到我们的帮助还蛮大的。

GG很努力在转型,你看上半年亏损那么多,全部都是投入,换一般公司早就急着要怎么赚钱了,但GG是有深思熟虑过如何修整自己的团队,怎么去更好地进行项目管理,给项目组一个更容易遵循、更清晰的指导方针,再提供很好的环境。

我觉得能够找到一个让你安心做游戏的地方,特别不容易。尤其现在好多团队陆续被砍,都没有机会把东西做出来就死掉了,现在还能够安心做游戏简直是奢望。

手游那点事:团队的情况呢?

我们团队有一小部分人是之前合作过,决定一起加入GG再续前缘的,另一大部分的小伙伴则是我们这些人各自再内推进来的,所以我们比完全从零搭建的团队有些微优势的地方,就在于内推来的人都是彼此信任,都是靠谱、想把游戏做好的优质队友。

但即使如此,该花心思磨合、调整步调的时间代价还是省不了的,所以我们花了比较长的时间在搭建底层框架、脑暴构思游戏方向,和培养合作默契上面。

手游那点事:这一路走来,感受如何?有没有什么时刻是你觉得特别困难的?你又是怎么克服这种困难的?

整体来说还算顺利,本来做项目就是想办法在有限的条件下逐步提升自己竞争力嘛,也不用特别觉得困不困难,大家会遇到的困难应该都差不多。

真要提的话,GG还在努力成为一流游戏公司的过程中,所以在招聘方面稍微难吸引大量人才吧。

解决的方法就是沉住气,互相鼓励,群策群力地合作前行。虽然每一个步子或许不是很大,但至少做到踏稳一点、确实地前进就好。 

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