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《战锤40K》重磅CG,爆米花动画首次“爆片儿”大公开

CG世界 | 专注CG领域视觉分享 2022/09/23 13:49

我们无所畏惧。

——《战锤40K》

《战锤40K》是一部有着重量级IP地位的太空歌剧风游戏,在万千玩家以及题材爱好者心中,占据着较为深刻的位置。它拥有独特的历史文化,糅合了浓重的科幻与魔幻色彩,以银河系为舞台,以银河系为舞台,演绎着哥特式的太空幻想。

带着这份崇敬,爆米花动画团队开始了CG制作,一起去探索战舰失重的科幻表演。

制作前期

此次我们制作的CG时长为60S,在60S中既要展示宇宙大战的场面,还要有侵入混沌主舰战的内容,想要把剧情清晰化,时间上其实是很局促的。开始的第一步就遇到了这个大挑战,预示着我们接下来的制作之路要有很多“硬仗”要打。

经过反复的商讨与拉锯,最终我们决定在60S中,去简化讲述剧情:

“宇宙深处,人类帝国舰队遭遇混沌势力袭击,混乱炮火中,混沌势力趁机侵入主舰,战斗中亚裔英雄乘搭运输机,避开双方战舰战火,冲向混沌主舰队,寻找击破混沌势力的方式。”

剧情规划涉及到的大场景有两个:宇宙和混沌主战舰内部。

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(混沌主战舰内部图)

“舞台”搭好,接下来就是主角登场!本次战锤40K的故事里,我们的主角有星际战士、战斗修女、混沌主战士。每个人物都有根据其角色设定来去细化打磨。

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(星际战士设定图)

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(战斗修女设定图)

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(黑色军团设定图)

在经过反复的故事勾勒,爆米花动画终于确认并画出了属于太空歌剧风格的战锤分镜。

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(分镜概念图)

制作后期

当幻想插上科幻的翅膀,当翅膀开始扑棱起来,充盈我们视觉的时候,是最让人动容的。广袤无垠的宇宙中,战舰气势磅礴的排布其中,或战火弥漫,或错落飞行,都牵引着人心潮激荡。

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(帝国主战舰细节展示图)

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(雷鹰战舰展示图)

爆米花动画团队考虑到多种不稳定因素的存在,为了保证质量,尽可能多的为每艘战舰制作细节,每艘战舰都开启了细分置换,平均每艘飞船的贴图象限都达到了一百多个。

当然对于团队来说,印象最深的是战斗到最后,修女和亚裔战士在充满邪恶大门开启时,英勇赴敌的场面。

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(邪恶之门开启)

还有一些战斗过程的一些设计,不止根据角色设定,更想传达出一些力量与不屈的精神,比如修女出场后的战斗。

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(修女祈祷前的战斗)

宇宙世界的规划、战士对战时的火花碰撞等,都是为了打造重型力量感以及未来科幻的太空歌剧风。

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(战斗时火花碰撞)

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(战斗时火花碰撞)

关于音乐编排,这次团队同样下了很多功夫,比以往更注重氛围搭建,值得高兴的是过程中就得到了战锤IP版权方的认可。整片中我们根据剧情的节奏起伏、场景、人物等来去定制化BGM。但整体走向把握着史诗的恢弘大气以及恐怖的渲染。音乐组成包含钢铁的硬派和sci-fi的电子感,搭配画面共同萃取出未来科技的味道。

爆米花动画爆片儿时刻

(生产流程视频)

以前总调侃:人类一思考,上帝就发笑。

谁能想到,把参与制作的大佬们聚集起来,大家竟然“思考成趣儿”,争先恐后的反思缺点,场面一度失控。上帝笑没笑不知道,就是在场人的耳朵遭不住。经过过滤,看看他们说了啥吧。

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导演——余达全

作为远程连线参与讨论会的余达全导演,在大家无休止的激烈讨论中,他见缝插针说了为数不多但“掷地有声”的话:“我觉得这次有点为大家小骄傲,我们用了4个月的制作周期(刨除前期定脚本时间),就完成了这部片,还是有点可以的。”此言一出,还在爆缺点的其他几人瞬间噤声,场面一度有点喜剧感。

也不怪大家的反应,余达全导演一向谨慎,每次都告诫我们“别吹,千万别吹,闹笑话”。这次主动夸,委实有点意外。接下来他话音一转,开始说遗憾了(果然是他)。

“对于光源问题会有些不太满意,以后会更加注意场景光源的把控,兼顾好主光源与副光源之间的和谐搭配,来提升场景气质。但也觉得有个比较好的开始,我们在制作过程去主动查找不合理的设定,并提出有建设性的问题从而说服客户是一件值得高兴的事,比如修女祈祷后与亚裔战士一起击杀混沌战士这段,祈祷咏唱BGM客户想以女音,后经过反复演练尝试,发现根据整个片子的调性和情节推荐,男性咏唱会合理一些,节奏气氛会更容易推向高潮。”

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(修女祈祷后与亚裔战士合力击杀混沌战士的氛围编排)

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技术总监——刘定俊

对于这次项目,我们技术总监比较深刻的是攻克了几个部分的优化问题。下面就是Q&A大放送啦,友情提示,前方满满的干货预警!

关于宇宙战舰场景渲染的优化问题?

技术总监: “为了保证场景所有物体都能有光影上的交互,我们尽可能的努力让镜头内容中的每个物体都同时加载到一起进行渲染。由于战舰制作的细节过多,每艘战舰贴图象限都达到了100多个,导致高精度资产过多,以往的顶点变形器方式不再试用,后根据战舰运动结构进行合理打组限制绑定只对transform进行操作,并在镜头内相同的飞船进行实例化,最终成功把所有镜头内容都渲染。”

②关于战舰内部场景渲染的优化问题?

技术总监: “同样用到了海量的几何体和置换,但到镜头里加上角色运动内存就会爆掉。在尝试与思考后开发了一套新的解决方案,通过把场景中的物体分块切割处理,合理的对物体进行剔除,就能解决爆内存的问题了。”

③关于批量渲染20多小时只出一帧的问题?

技术总监: “这次用到的贴图量非常大,每个镜头加载的贴图量都在300G左右。起初运用外部商业渲染农场测试过,贴图批量渲染时竟然要20多个小时出一帧的速度,中间考虑过拆分物体与缩短分辨率的方式,品质不能保证。最后用自己内部的小型农场进行渲染,并为每台机器配置一块SSD缓存盘,经过一系列细节操作,最终把单帧渲染时间控制到了两小时左右。”

当然还有很多关于技术上的问题,比如角色lookdev,如何拯救“油皮”问题,我们下次有幸见面再来话一话吧。

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动画总监——潘成真

接下来,是我们的动画总监,颇具“吾日三省吾身”范儿。这次主要是有一个遗憾不吐不快。

角色动作的遗憾

动画总监:“对于最后象征邪恶的门开启,选定的战斗修女拔剑应战动作,会觉得有点遗憾。个人更倾向于前版,因为刚经历一场大战,还要面临一群混沌战士,拔剑后先有一个踉跄表现体力消耗后的人体自然反应,紧接着一个蓄力准备动作,会有一种不畏艰难英雄赴死的精神。”

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(修女挥剑前版)

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(修女挥剑终版)

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模型总监——谢志豪

常言道“思想的巨人,行动的矮子”。整活儿一把好手的模型总监,可谓是想到哪做到哪,动手能力很强。来看看他对于这次项目的感想吧。

①关于亚裔极限战士的皮肤问题

模型总监: “为了还原细腻真实的皮肤毛孔,这次使用了Zbrush的GeometryHD模式去制作。同时脸部运用了4个UDIM,把毛孔等细节完美还原在Disp_Map上,装备为了实现导演的多特写镜头,星际战士的UDIM数量达到了将近90个,4K分辨率的贴图,对内部的高精度制作能力和设备负荷都带来很大的挑战。当然也是有不足的,角色最终SSS的皮肤质感有所欠缺,也是内部一直想要往电影级生物角色突破的方向。”

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(使用Zbrush的GeometryHD模式制作细腻毛孔)

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(近90个UDIM数量)

(4K分辨率贴图)

②电影动画方式检测贴图材质

模型总监: “星际战士、战斗修女、帝国主战舰以及雷鹰战舰等资产,全部使用了电影动画公司常用的Look Dev去检测贴图材质的合理性,确保在片子的各种环境内,都能有很好的效果。”

(战斗修女360°展示)

(帝国主战舰360°展示)

(雷鹰战舰360°展示)

尾声

爆米花动画团队对于本次项目,付出了很多深夜以及发际线长度。肝是常态,想的脑壳疼才是让大家直呼难顶的事情,但我们的快乐,并没有在通往快乐的荆棘之路上被消耗掉,总结会上大家还是很积极的去反思问题,以及总结出对于未来更长远展望的技术优化。

也让我们进一步认知到团结的凝聚力量,每个人都缺一不可。如今“爆米花动画”这五个字,重新回到了大众视野,定不辜负大家的期待,接下来将继续为大家分享更多滋味的爆米花。

项目攻坚名单:

美术-孢子,小谢同学

模型:洪老师,李老师,许老师

材质:莫老师,戴老师,汤老师

动画:范指导 繁伟

绑定:张老师

解算:毛妹老师

场景:李老师

渲染:韦老师

后期:范老师

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