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产业饱和,“中间商”加速

游戏观察 | 有腔调的老板都关注游戏观察 2022/08/25 07:14
新知达人, 产业饱和,“中间商”加速

行业困顿还在持续, 伽马数据 发布《 2022 7 月游戏产业报告》时,用了“创近 6 月新低”作为标题。报告显示, 2022 7 月,中国游戏市场实际收入 208.08 亿元,环比下降 7.14% ,同比下降 15.12% ;手游销售收入 146.34 亿元,环比下降 11.25% ,同比下降 19.60% ;中国自主研发游戏海外市场实际收入为 14.00 亿美元,环比下降 3.65%

在头部企业维稳就是胜利的当下,依然有一些产业中间环节的“中间商”们迎来高速发展。
出海不可避免的趋势下,中小团队的实际需求以及海外市场指数级的信息差让海外发行业务的必要性进一步提升,甚至更多头部企业也会考虑发展这部分的业务,以合作来应对竞争 ,例如 去年 年底 腾讯 就成立了 海外发行品牌 Level Infinite
6 月底,主 营业务为提供社交媒体内容营销方案及网站内容营销方案的线上内容营销服务 的畅玩集团 向港交所主板递交上市申请,光大证券国际为其独家保荐人。
8 22 日,游戏大数据分析服务商数数科技宣布完成 1 亿元 C+ 轮融资。本轮融资由 GGV 纪源资本独家投资, 根据媒体报道这是 数数科技 两年内 的第 3 轮融资,总金额近 6 亿元。
需求决定发展,针对中小团队或者说腰部企业在日益激烈竞争中的各种迫切需求,海外发行、内容营销、数据分析这些中间环节的生存土壤得以壮大。
一切为了增效
恰逢 Q2 财报发布季,降本增效普遍出现在游戏企业的战略方针之中,而海外发行、内容营销、数据分析这些业务服务本质上也是迎合厂商增效的根本需求。
Level Infinite 发行的《幻塔》国际版《 Tower of Fantasy 》于 8 11 日在全球上线。截至 8 12 日中午 12 点,《 Tower of Fantasy 》位居美国、日本、韩国、中国港澳台等全球 32 地免费榜榜首,位居美国、日本等全球 24 地畅销榜 Top10
网易厦门数字产业中心 之前启动了 游戏出海 专项培育,通过为期 3-6 个月的培养与生态资源对接,助力厦门市游戏创作团队开拓海外市场。
相比国内自身拥有的渠道资源,腾讯网易通过海外探索积累的 经验和 研发 技术优势支持,是吸引中小团队出海合作的关键。
此前 游戏价值论 分析了社交营销之于游戏的大趋势。为了实现长线运营的目标,维持玩家游戏热情的关键在于反复强调的 内容 ,这个内容既包括不断新增的游戏内容,也包括玩家与游戏共同成长中不断产生的部分。
市场环境的变化, 厂商和用户 的共同需求和行动创造了游戏内容营销服务提供的生存土壤,甚至在产品收入陷入瓶颈的当下,营销依然被不少人视作维持游戏收入的有效手段和优先选择,最终表现为超越行业增长的发展速度。
数据分析对于长线运营和游戏各环节的优化同样不可或缺,除了定向分析游戏运行出现的各种问题,优化游戏性能提升玩家体验外,数数科技介绍自身核心优势之一在于 通过 TA 系统(游戏大数据分析平台 Thinking Analytics )可打通媒体渠道(如巨量引擎、 Facebook Google 等)、归因平台( AppsFlyer Adjust 等)、广告变现平台( TopOn AppLovin )等的三方数据,为更多游戏厂商提供全链路数据精细化分析能力。
特别是在数据分析已经贯穿研发策划、封测内测以及长线运营等环节的当下, 整体呈现出涵盖更广游戏生命周期的趋势。
为什么是腰部企业?
游戏价值论认为,激烈的竞争环境迫使腰部和新兴企业(因为某几款爆款而发迹)不得不在研发之外游戏更多环节增加投入,来拉近与头部企业的竞争差距。这些企业由于人力、时间等资源成本的考量,迫切提升自我的竞争需求,选择通过外部协助的方式来弥补不足,成为中间商们优质的服务客户,这同样是降本增效考虑下的选择导向。
对于头部企业,有能力也更愿意内部组建包括发行、营销、市场数据用户分析等细分专项的团队们,不断积累经验来服务公司整体,进而保持与中小团队的竞争优势。
不同地区的文化市场环境、用户喜好习惯、营销策略和流量获取方式等信息差给予了发行团队新的生存空间,出海相比国内市场竞争,地区数量导致的市场研究信息复杂度指数级增长,这也意味着游戏企业想要自我学习成长获得目标市场的认知代价是更高的时间和精力成本,在竞争激化和产品成本急速攀升的时代,不少头部企业都选择在海外开辟新的工作室或组建团队,背后包括了人才、成本、政策等诸多综合考量,以合作应对可能的发展需要。
但对于中小团队而言 大多等不起或资源不足 有必要 走捷径减轻负担的方式来降低风险,这种需求进一步催生了海外发行相关业务的成长。
游戏内容营销同样如此。根据 灼识咨询提供的报告数据,按照游戏行业的广告商线上内容营销的支出计,中国的游戏在线内容营销行业的市场规模由 2016 年的 12 亿元增至 2021 年的 57 亿元,年复合增长率为 37.0% ,且预计 2026 年将增至人民币 195 亿元, 2021 年至 2026 年的年复合增长率为 27.7%
例如前不久腾讯 TGDC 2022 大会的市场专场中,光子美术中心广告创意负责人分享了团队长期对于游戏广告创意研究的方法论,其中包括在统一的世界观指导下,把产品、品牌延展成内容力,为电竞、游戏生活方式去构建不同的内容矩阵。而市场与用户研究部从 2010 年起十多年来一直专注游戏行业的探索,积累了很多研究方法和专业案例,同时紧贴业务,打通产品的全生命周期进行业务支持,跟业务团队紧密捆绑,此外依托于国家视角的丰富积累,将这些研究带到海外去拓展广度和深度。
三七互娱近几年的财报数据显示,四年时间三七互娱的研发总投入接近 30 亿元。技术投入的背后,三七互娱研发出了具有次世代 3D 引擎、 AI 、大数据分析平台等技术, 雅典娜 ”“ 波塞冬 阿瑞斯 这三个大数据系统,具备便捷、高效、多元的强大分析能力,从产品研发的立项开始的,一直到上线后对玩家行为的分析,做到了全覆盖。另外,三七互娱在 2019 年不断完善 AI 智能系统,并推出了 量子 - 天机 系统,这是一个基于人工智能、大数据等创新技术,围绕游戏研发、数字营销开发,拥有独立自主知识产权的 AI 智能化大数据系统。
对于资源原本匮乏的中小团队,有能力和时间跟进这些方面的能力么,需要打个问号。
引用 36 氪的报道“ 国内游戏大厂在数据采集、数据分析层面的许多流程已经做到相对标准。但在头部大厂之外,其他游戏公司的数据采集、分析体系还有待完善。并且,对于不同版本、不同类型的游戏,数据采集的要求不甚相同,而数数科技可以通过自身技术产品体系,为这些企业提供多种数据采集方式,另一方面,数数科技的分析师团队能够将游戏数据采集需求细分成多个品类,并提炼成模板进行落地。
其服务的企业名单上, 包括中手游、叠纸游戏、点点互动、雷霆游戏、波克城市、英雄 游戏 、青瓷游戏、 Habby 等游戏公司 ,也符合上述企业的定位。
简而言之,头部企业通过资源和经验积累,在产品之外构建了多重竞争壁垒。而腰部企业或新兴企业在市场竞争压力和降本增效的要求下,选择通过外部服务和技术支持的方式来快速弥补自身的缺失并增强竞争力。这种需求的大行其道,即便是在行业发展陷入瓶颈的当下,还是给予了各种中间环节服务商的生存土壤并以此壮大。
新知达人, 产业饱和,“中间商”加速

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