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虚拟人专家交流纪要

独角兽智库 | 深入产业链研究 2022/01/14 10:58

Q:虚拟人主要的应用领域及各自的商业化模式?

A:虚拟人概念很早就有,由于是元宇宙核心要素而在近期又受到很大关注。主要应用类型可以分成三种:

  1. 虚拟偶像。零几年虚拟歌手出现就代表着虚拟人进入商业范畴,那个时候最主要应用领域还是虚拟偶像。虚拟偶像崛起后也带动了行业,出现了更多没那么高影响力但有价值的虚拟角色,如这几年Youtube、b站上的虚拟角色。

  2. 服务型虚拟角色。指在公共场所针对大众进行服务,如虚拟主持人、虚拟主播、虚拟客服、虚拟讲解员等,这是从语音类机器人升级到具备人的外形可交互性的虚拟人。虚拟人一开始是2B端发展快,现在制作门槛降低、市场大,因此服务型虚拟人很有发展空间。

  3. 虚拟化身。未来的元宇宙的一个概念,也就是每个人的数字替身,拥有无穷想象力,可以在数字社交、游戏等领域发展,在海外Meta、Roblox等已出现应用,未来将有很大的市场。

目前变现模式较少,第一类虚拟偶像,主要类似IP运作,如歌曲、影视作品、衍生品版权运作等,目前也可以通过视频平台进行流量变现。第二是项目型变现,如为企业制造IP和一整套解决方案,这也是目前很多虚拟人行业公司唯一的收入来源。

Q:项目形式的虚拟人解决方案的制作流程?如何落地?

A:这其中第一步是策划,这个阶段很长、花费最大且非常重要,包含虚拟IP的设计、三维化等,相对真人偶像的打造更复杂,目前这类公司相对较少,其中柳夜熙等就是做的非常好的产品。

下一步是技术化的处理,这是综合化的技术运用,一般公司难以独立完成。首先是三大技术要有保证:1)第一大技术是建模技术,专业团队通过计算机视觉、计算机建模或者人工智能的方式建立外在;2)第二是驱动和交互,驱动目前有两大技术,智能合成的方式,即自动进行表情动作的驱动,以及真人动捕驱动。智能合成技术相对超前,大部分公司通过真人动捕驱动,未来预计将走向智能化的驱动方式。交互包括语音、动作和其他方面的交互,但有些虚拟偶像会忽略这一点,比如初音未来等主要是单向输出,没有交互;3)第三是渲染,指在特定环境中进行计算呈现出自然的形象,这点对计算机硬件要求很高,特别是复杂的3D模型,同时实时渲染意味着每一次动作都要做一次渲染,也意味着更高的硬件要求。因此很多公司会通过视频的形式规避实时渲染,以达到更好的效果。

最后一步是运营,就是如何用好虚拟人,与真人的运营类似比较考验综合实力。而真正的考验在C端,用户显示方式不同,技术也会因此改变,手机端由于计算能力限制要求没那么高,而舞台上的全息三维显示是体验效果最好的一种,对技术要求也是最高的。

未来全方位覆盖的解决方案更有竞争力,要将技术和应用经验相结合,才能突破虚拟人仅作为工具的定位从而成为创造性的内容。

Q:下游客户使用虚拟人的动机是什么?

A:从B端到C端,从政府到个人多方面的需求正逐步涌现。其中最重要的还是互联网发展带来的三维化需求,从数据到文字到图片到视频,未来还将有更三维化、更全景化的需求。随着通信技术的发展,技术将突破平面,三维化的形象成为新的生活方式,目前在局部已形成这类场景,如远程医疗。

第二点是人性化的需求,机器人等未能普及的原因是未能满足情感上的交互,导致不够贴近消费层面,也难以提高消费者接受度。把资源投入在本身偏抽象严肃的地方,如金融业等,使得客户的信任感满意度提高。

第三类就是虚拟IP,这类IP不会翻车、不受时空限制,有能力打造符合企业文化优势的资产,同时也规避了艺人跳槽等风险。这类资产还能不断累积影响力,通过虚拟形象影响用户心智,如肯德基老爷爷、米其林等。

Q:目前国内虚拟人相关公司的技术实力情况是怎样的?具体的有哪些公司的技术储备比较好?在虚拟人的制作引擎的自研难度高吗?

A:目前国内虚拟人技术处于发展初期,水平非常参差不齐,我们在16年开始做,真正能够存活下来的话也不多。所以有技术积累的公司比较少,在国外也是这样,在国内是分了几个类型,都有一些代表厂商发展时间相对比较长,有核心技术,综合性的实力也比较强,从实力上来讲我觉得这四类比较目前来看的话是比较领先的。

  1. 一类叫核心技术型。核心技术就是以虚拟人的核心技术为驱动力,然后为行业提供虚拟人制作引擎,或者叫开放平台,我们公司就是这样一家公司。提供虚拟人的制作引擎,将来对所有的个人和企业开放一个开放的技术平台,想要虚拟人就到我这个开放平台来进行定制化的设计,或者到我这来租一个,或者购买一个,或者我利用你给我的这个技术工具自己生产一个等,最核心的东西就是提供虚拟人。我们是属于虚拟人引擎品牌公司,还有一家与我们类似的公司叫 相芯科技 。虚拟人如果砸钱制作,从成本上来说比如邓丽君的演唱会光在外形上需要八百万,声音方面可能需要一百万,这类通过大量人工、器械、资本创造虚拟人门槛太高。我们希望这个市场越来越大以大幅度降低门槛,我们的技术通过人工智能和算法在短时间内低成本生产比较粗糙的虚拟人,成本只需要几百一个,目前我们这类公司在国内较少。还有百度在人工智能算法方面比较领先,也加入了相关领域。

  2. 另一类叫内容运营型公司,以IP和内容进行运营。 次世文化、米哈游 等都会把虚拟人作为重要业务,在内容端、运营资源和经验上非常强,但他们的技术都是外包的。

  3. 还有应用技术类公司,他们虽然没有核心的制作虚拟人的技术,但他有应用技术,如 中科深智 提供一套软件将虚拟人运用在直播上,还有影视领域的 文华科技 对动画领域有大量积累, 虚拟动力、迈吉客 在某些应用场景具备优势。

最后是终端,属于产业链条上的最后环节,如一些工作室使用虚拟人制作内容,但也不是类似内容运营型公司,并不打造IP,只是常规运用。

虚拟人制作引擎方面非常难,需要长时间积累,需要人工智能的技术要发展到一定阶段,并且要不断的通过机器学习,同时技术方案也要跑通。比如语音合成技术,很早就开始发展但仍未普及,因为费用非常高,而降低成本是一个更难的过程,总体有能力制作但还未产业化。虚拟人其实很多年前技术就很强,如《速度与激情7》电影就合成了已经去世的演员,我们目前要做的是通过人工智能将成本大幅降低直到普通人能接受。首先是建模技术成本降低,然后基于多台电脑为基础组成的服务器渲染技术要跟得上,通过云计算降低算力成本,通过通信技术降低网络传输成本,再加上AI、算法、机器训练、大数据的配合。因此相关技术需要时间、技术、商业化的积累,因此虽然目前做虚拟人的公司少但实际有前途,未来能建造引擎后将大幅度降低虚拟人门槛。

Q:不同品质的虚拟人目前成本是多少?

A:二次元类型比较简单,总投入不高。其他可以分两类,一类有真人转虚拟人,其中进一步细分是有真实原型的,这类涉及将真人原始形象还原成三维数据并建立三维模型,精度不同要求也不同。精度简单的,目前主流解决方案是通过一张照片通过人工智能算法模拟出三维模型,这是通过算法完成的,且将越来越准,从过去成本几十万到现在大概一千或者一百就可以达到目标。但真实度即像不像无法达到100%,可能目前能达到70%。如果要做到100%,可以通过大型机器,通过几百台相机组成球状矩阵囊括整个人进行还原,这需要线下配合、十几个人的专业团队,需要可能半年的时间,因此成本高达几百万。较好的如柳夜熙需要百万级的投入以基本满足视频需要,如在要在舞台、影视使用上需要更好的效果要求会更高。

而如果需要打造虚拟主播,需要交互以及大量动作,那不仅是模型的问题,这需要交互技术等更多部门的加入,成本会取决于应用场景,这类一般十万以上。

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