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2人花了近4年制作,《笼中窥梦》在视觉差解谜游戏上做了新尝试

jaggerlau | 2021/11/17 09:22

新知达人, 2人花了近4年制作,《笼中窥梦》在视觉差解谜游戏上做了新尝试

题图 | 《笼中窥梦》

作者 | 鳗鱼


现今解谜游戏已经衍生出很多不同方向,但视觉差类型的解谜游戏却并不多见,比较知名的譬如《纪念碑谷》等游戏已经有一定年头了。

今天发售的《笼中窥梦》则采用了这一玩法,并加以新的创意。

游戏由工作室OPTILLUSION历时将近四年完成制作。工作室的周栋和陈依佳两人毕业于纽约大学的游戏设计专业,这款游戏是两人的毕业作品,在经过画面的迭代和剧情的优化之后,今天正式发售。

目前《笼中窥梦》在TapTap上收获9.4的高分评价。体验下来游戏的一周目大概需要三个多小时的时间,当然如果需要完整地了解游戏剧情和解锁成就还需要更多时间。总的来说《笼中窥梦》称得上是一款小而精美的解谜游戏作品。

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特别的视错觉解谜玩法

《笼中窥梦》围绕一个立方体来构建解谜场景,立方体的5个面会显示完全不同但又互相关联的场景。玩家需要旋转镜头进行观察,将相邻2个甚至3个场景中看似毫不相关的元素进行拼接,从而让物体跨越空间的维度。

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一旦了解了游戏的玩法之后,游戏就给予了很多发挥想象力的空间。

比如台灯和起重机两个物品在日常生活中具有巨大的体积差距,但是在游戏里却因为透视的关系可以在视觉上形成相近的体积,两者结合之后台灯意外地发挥了配重的作用,并为游戏开启下一个新场景。

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再比如,太阳可以和路灯在冰面上的倒影相结合,用太阳来充当路灯的灯泡。

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《笼中窥梦》在视错觉的运用上相当有趣。除了上面提到的通过透视来形成的错觉以外,游戏里还有像通过操纵影子来控制实体、通过改变昼夜光照来改变场景中物品的颜色等解题方式,特别的脑洞让玩家在解谜过程中能够收获独特的愉悦感。

游戏有这么跳脱的解题思路,有趣之余还具有挑战性。由于之前《笼中之梦》在测试中发现谜题对不少玩家来说都是有一定难度的,所以游戏里设置了不同的提示方式,以避免玩家在游戏过程中长时间地卡关。

比如游戏提供了聚焦模式, (P C版) 长按空格键就可以对可拼接/可交互的物品一目了然。而且还提供了普通模式和挑战模式,区别是提示下一步的拼接物品还是全部可拼接物品。在挑战模式之下,玩家可以对场景物品进行更细致的观察和思考,会带来更强的沉浸感和解谜乐趣。

倘若玩家在聚焦模式下卡关,游戏在经过一定时间之后就会提供数条线索进行提示。若玩家仍然没能和游戏对上电波,游戏还内置了攻略视频,手把手教玩家通关。可以说《笼中窥梦》意图为玩家带来一次新鲜有趣的游戏体验,而非出题者和解题者的对抗。

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聚焦模式

通常解谜游戏所带来的愉悦感来源于恍然大悟的一瞬间,就好比终于解开一道难缠的数学题。《笼中窥梦》在谜题上的设计上不仅让玩家知道「可以这样做」,有的谜题还会让玩家明白「为什么要这样做」,所以《笼中窥梦》既有解谜的乐趣,也有学习带来的乐趣。

举个例子,游戏开头的一个场景里,玩家可以拉动把手,并对转轮进行180°的旋转。但是在进行物体拼接之后,由于转轮的大小不同,车轮转动半圈只能带动脚踏轮盘转动1/4圈。明白了交互的原理之后,很自然就知道先将转轮归位,再多转1/4圈就可以完成解谜,这属于在单个谜题上的学习。

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再比如,在某个场景玩家可以很轻松地获得电池,但是根据场景中的提示就可以知道,所需要的是一块蓝色电池而不是黄色电池。最终的解题方法是将电池带到另一个场景中,通过变更昼夜的方式来改变电池表面的颜色。

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以改变环境的方式来改变物品颜色,这实际上有悖我们的生活常识,所以在初次解谜的时候存在一定难度。

但随着剧情的推进,之后同样会运用到相似的解谜思路。在另一个场景中,玩家需要透过酒杯里的啤酒观察物品,从而使蓝色的酒瓶变成黄色,并以此来进行拼接。

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《笼中窥梦》中所采用的解谜机制不仅有与现实生活一致的物理规则,比如上面举例自行车的轮盘;也有更加直观的抽象规则,比如刚刚提到的从直观上改变物体的颜色。

因为物理规则的谜题和日常生活更相近,所以在解谜起来会比较简单。相比之下,抽象规则的谜题更加贴近直觉,虽然物品在交互中已经不经意地形成变化,但是在游戏过程中仍然可能视若无睹。

随着游戏的深入,加入抽象规则的谜题让游戏难度变得更大。同时通过观察和学习,最终解决谜题所带来的愉悦感也翻倍上升,这正是《笼中窥梦》的乐趣所在。

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为物品拼接和场景切换的统一寻求解决办法

《笼中窥梦》在玩法上具有一定的创新性,制作过程中难免会遇到瓶颈,现在看来似乎都得到了顺利的解决。

今年初《笼中窥梦》对环境、色调、光照等方面进行了美术升级和优化,从美术表达上来看画面显得更加丰富立体,不变的是仍然采用概括性的色块来描绘场景。

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从左到右为两次的美术优化

据制作人在一年前的采访表示,游戏的制作没有使用引擎光源,物体即便是亮面和暗面都使用了色块来表达,为的就是避免物品在拼接的时候产生色彩或光影上的违和感。实际作品制作出来之后表现效果相当不错,场景变得更丰富了,谜题拼接的统一性也没有因此打了折扣。

简单的矢量美术风格也可以有丰富的表达。虽然游戏因为采用lowpoly的美术风格,人物没有五官,但仍然可以在短短几秒内通过肢体语言表达出父子两人从「疏离」到「难为情」,再到「和解」的过程,表现力并不逊色。

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矢量风格解决了如何和谐地拼接物品的问题,如何流畅地进行场景切换则是游戏需要解决的另一个难题。

《笼中窥梦》在仅有的5个平面内展现了近50个不同的独立场景,游戏在切换场景上给出了两种不同的解决方案。

一是游戏里频繁使用「门」这一要素的的隐喻,每当玩家打开一扇门,立方体对应的方向就会亮起黄色的光,同时那一面的场景便进行了切换。这一方法比较简单粗暴。

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二是镜头聚焦在场景的物品上,跟随着物品移动到另一个场景中。相较之下这种方式更能带来惊喜,同时运用升格和聚焦的镜头还让场景切换的过程更具美感。不过可能受限于场景可交互的物品,这样的转场方式在游戏里并不多见。

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在线性解谜中采用了离散性叙事

《笼中窥梦》不仅有剧情内容,而且还是非常重要的一部分。但游戏过程中完全没有文字或对话的出现,剧情就没有直白地呈现。

作为一款线性的解谜游戏,玩家在游戏里需要以此解开谜题才能进入到下一个场景中,即便偶尔存在并列任务的情况,基本上可以说是不存在开放性。

游戏的进程虽然是线性的,但剧情的叙述却是离散的。

简单来讲,剧情内容在游戏里更像是可收集要素。游戏剧情全靠场景的描绘以及在场景中收集照片来呈现。至于是否有收集到照片并不会影响到解谜的进展,所以在一周目,甚至可能二周目的时候,玩家虽然可以完成解谜顺利通关,大致体会到剧情的大致内容,但未必能完全掌握剧情的全部面貌。

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两位制作人在游戏介绍中表示这是一款具有实验性的作品。诚然,无文字的离散性叙事机制给故事剧情制造了更多的解读空间,对世界观的阐述也不那么生硬,但加入收集要素之后却让一款解谜游戏具备了重复游玩性。

线性的解谜游戏与重复游玩性是否贴合是值得探究的。体验线性流程的游戏就像是观看一场电影,在第二次观看电影的时候,电影内容不会产生变化。同样的,第二次体验解谜游戏的时候,解题的方式也与首次体验的时候完全一致,解谜的乐趣集中在首次接触谜题的时候,在重复游玩的过程中只能对剧情进行补全的了解。

解谜游戏是否真的需要重复游玩,又或者说,剧情在解谜游戏中究竟需要占多大的比重才算是合适?


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结语


其实可以感受到游戏中物品的拼接不仅仅是为谜题服务,同时在为剧情的叙事服务。单纯作为一款解谜游戏来看,《笼中窥梦》已经足够优秀,或许值得再花一段时间去品味游戏想要表达的故事。


/ END

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